الرئيسية » الذكاء الاصطناعي » منذ 20 عامًا ، تحولت لعبة The Sims إلى امتياز فاضح إلى ضربة عادية

منذ 20 عامًا ، تحولت لعبة The Sims إلى امتياز فاضح إلى ضربة عادية

منذ 20 عامًا ، تحولت لعبة The Sims إلى امتياز فاضح إلى ضربة عادية

Shared 0
سيكون من السخف أن نقول إن SimCity لم يكن نجاحًا كبيرًا – لقد اخترع Will Wright نوعًا أساسيًا من خلال لقبه عام 1989 للكمبيوتر ، ونقل 300000 نسخة من اللعبة الأصلية (بالإضافة إلى بضعة ملايين أخرى على SNES). ومع ذلك ، كانت اللعبة لا تزال فكرة جيدة. لا يرغب الجميع في الانغماس في تفاصيل التخطيط الحضري ، ولم يكن الناشرون الأوائل يريدون المجازفة بأي تمويل عليه ، تاركًا رايت للتجول دون جدوى لسنوات حتى وافق Broderbund على إخماده.
تبع ذلك تتابعات وموانئ ، وأنشأ استوديو ماكسيت رايت نفسه كمكان لتجارب المحاكاة المتذبذبة والمتحركة إلى حد ما ، والتي حافظت على امتيازها بواسطة امتياز SimCity. لكن في فبراير من عام 2000 ، أصبحت مقامرة كبيرة نجاحًا واضحًا للأجيال ، وذلك ببساطة عن طريق التكبير. بعد 20 عامًا ، دعونا نلقي نظرة على كيف أصبحت لعبة The Sims.

السيليكون الحياة
قبل الدخول في لعبة The Sims نفسها ، نحتاج إلى الترجيع قليلاً لفحص بعض أنواع الألعاب المشابهة – التي لا تهدف إلى التورية.
ربما يكون جهاز Little Little People من Activision لعام 1985 ، المصمم من قِبل David Crane و Rich Gold ، أقرب سلف مباشر. يقام البرنامج في منزل من ثلاثة طوابق ، يظهر في منظر جانبي كوتاواي. عاش هناك القليل من سكان الذكاء الاصطناعى هناك ، وكلاهما يتصرف بشكل مستقل وأيضاً التفت إلى اللاعب للحصول على المشورة والمساعدة. كانت اللعبة واحدة من “محاكاة الحياة الاجتماعية” المبكرة ، وعلى الرغم من أن الاستجابة الحرجة كانت إيجابية ، إلا أنها لم تبيع بشكل جيد بما يكفي لتتحول التداعيات والإضافات المخطط لها.
نقلت Tamagotchi من Bandai فكرة شكل الحياة الرقمية إلى سوق أكثر شبهاً بالحيوانات الأليفة عندما تم إطلاقه عام 1997 في الولايات المتحدة. تحتوي الأجهزة المحمولة على شاشة LCD التي كانت بوابة إلى غرفة صديقك الافتراضي ، وكان عليك حملها حولها ، وتميل إلى احتياجاتها الأساسية من الغذاء والنظافة والاهتمام أثناء نموها وربطك بها. على الرغم من أن الذكاء الاصطناعي كان بسيطًا ، إلا أن الحلقة الأساسية في الإقحام كانت تسبب الإدمان بشكل كبير وباعت بانداي ملايين الوحدات.
لكن ، خشية أن تظن أن Will Wright كان يبتعد عن الأفكار الناجحة بالفعل ، من المهم الإشارة إلى شيء واحد: استغرق The Sims ما يقرب من عشر سنوات ليجعله من الفكرة إلى إصدار البيع بالتجزئة. دعونا تحقق في ماكسيز خلال هذا الوقت.
سيمز
بيتنا
بعد نجاح SimCity ، بدأ Will Wright الاستفادة من كفاءاته الأساسية في مجالات مختلفة. حصلت EA على Maxis في عام 1997 ، لكنها تركت الاستوديو يتمتع بدرجة جيدة من الاستقلالية. وانضم إلى SimEarth توسعية و SimTown الصديقة للمبتدئين من قبل spinoffs مثل SimCopter ، التي تطوى في لعبة محاكاة الطيران.
بدأ رايت العمل على ما سيصبح سيمز في أوائل التسعينيات. في الأصل كانت مستوحاة من تجارب حياته بعد أن أحرق منزله في عام 1991 ، سميت الفكرة “تكتيكات منزلية” وستكلف اللاعبين بالتركيز على بناء مساكن لأشخاص افتراضيين ومواجهة الكوارث الطبيعية. مع تقدم التنمية ، بدأت اللعبة تدور حول مقياس مختلف – سعادة الأشخاص الظاهري الصغير الذي عاش في هذه المنازل.
واجه مرة أخرى ارتداد – هذه المرة من داخل Maxis نفسه. لم تر الشركة الموجهة لنشأة القيمة في هذا النوع من المحاكاة الاجتماعية التي من شأنها أن تغذي هذه اللعبة الجديدة ، وبدأ الموظفون بالإشارة إليها بسخرية على أنها “اللعبة التي تنظف فيها المرحاض.” له في الرحلة ووضع نموذج أولي معا.
مع وجود شريحة عمودية في متناول اليد ، تمكن رايت من إقناع الفنون الإلكترونية بنشر العنوان الجديد. في ذلك الوقت ، اعتقد أنه سيكون هامشًا آخر للامتياز الرئيسي ، وهي تجربة سيتعلم منها الفريق لإعلام العمل في المستقبل. تتوقع EA مبيعات حوالي 200000 نسخة وطردت اللعبة من الباب في فبراير 2000 دون ضجة كبيرة.
مفاجأة! وكان سيمز ضربة حاسمة والتجارية الفورية. لقد تم استغلاله في بدايات ما يُطلق عليه سوق “الألعاب غير الرسمية” ، حيث أصبحت أجهزة الكمبيوتر المنزلية منتشرة في كل مكان وكان المالكون يبحثون عن شيء ممتع لتفعله معهم لا يتطلب تحكمًا حادًا في الماوس. انتقلت اللعبة الأصلية إلى 1.77 مليون وحدة مذهلة في عامها الأول. وهذا يتجاوز توقعات EA المتواضعة ، والتحقق من غرائز رايت اللامحدودة عن اللعب الطارئ.
بين عامي 2000 و 2003 ، أصدرت EA سبعة توسعات تحت عنوان أضافت الدعائم والسلوكيات وأكثر من ذلك إلى اللعبة الأساسية. سيمز يمكن الآن امتلاك الحيوانات الأليفة ، والذهاب في التواريخ والقيام الحيل السحرية. بالإضافة إلى المحتوى الرسمي ، تم إشراك مجتمع المعجبين بسخرية. قام رايت بتطوير اللعبة بهدف جعل عملية التقشير والتلطيف سهلة بدرجة كافية للمستخدم غير الفني ، وتم تطوير مئات الآلاف من أصول المجتمع لصالح The Sims.
وسرعان ما اتبعت منافذ الكونسول ، واستغلت قليلاً مع البنية المفتوحة لإضافة أنظمة الهدف. ثم تتمة – أخذ Sims 2 اللعبة إلى ثلاثية الأبعاد كاملة ، مما يسمح لك بتدوير الكاميرا أكثر وزيادة عمق نماذج AI للعبة. أصبح لدى Sims الآن تطلعات وأحلام ، وستستمر الأقساط اللاحقة في تحسين طريقة اللعب الأساسية وإضافة المزيد من الأشياء للقيام بها. وسوف تستفيد EA من العشرات من حزم التوسيع ومحتوى المكافآت الذي يتم إصداره شهريًا بعد شهر.
نقلت هذه السلسلة مجتمعة أكثر من 200 مليون نسخة حول العالم ، مما يجعلها واحدة من أكثر امتيازات ألعاب الفيديو نجاحًا على الإطلاق. ليس سيئا لعبة المرحاض!
الرسائل القصيرة 4
أهداف الحياة
فما الذي جعل سيمز مقنعة؟ إنه مزيج من العوامل التي كانت تجذب اللاعبين لبعض الوقت.
أولاً ، استفادت اللعبة من فكرة الظهور – في ظل وجود نظام رقمي ذي درجة كافية من التعقيد ، ستظهر مواقف تكون مفاجأة للاعب. بدلاً من السير بين اللاعبين من خلال سلسلة خطية صارمة من الأحداث ذات الأنماط والردود التي يمكن ملاحظتها ، أنشأت The Sims مجموعة غنية وقوية من القواعد والإرشادات من وراء الكواليس التي سيتبعها Sims وتركهم يخسرون داخل المحاكاة.
ثانياً ، على عكس غالبية ألعاب الكمبيوتر الموجودة في السوق في ذلك الوقت ، لم تتطلب لعبة The Sims ردود فعل سريعة أو حركات دقيقة للعب. من المهم أن نتذكر أن عصر “الألعاب غير الرسمية” لم يبدأ حقًا حتى منتصف التسعينيات – لقد تم طرح Bejeweled بعد عام من لعبة The Sims – لكن استخدام الكمبيوتر المنزلي كان يزدهر جيدًا قبل ذلك الوقت. جعلت نماذج التفاعل منخفضة الضغط The Sims شيئًا يمكن أن تتمتع به أي فئة عمرية أو مستوى مهارة ، وهو درس قوي ينتشر في جميع أنحاء الصناعة بأكملها.
كان نموذج المحتوى القائم على حزمة التوسع هو المفتاح أيضًا في إبقاء اللاعبين مهتمين. كما بدأت التفاعلات والكائنات من اللعبة الأساسية في الحصول على القديم ، فإن EA تتيح لك جلب مجموعة جديدة كاملة. يتيح ذلك لكل لعبة رئيسية أن يكون لها عائد طويل في الإيرادات ، مع الحفاظ على الفنانين والمبرمجين العاملين لسنوات.
سيمز 4
محاكاة المستقبل
لقد انقضت ست سنوات من إصدار لعبة The Sims 4 ، ولا يزال الأمر في الهواء بالنسبة إلى متى – أو إذا – سنحصل على تتابع آخر. تلقت اللعبة الأخيرة أسوأ استجابة حرجة لأي إدخال ، حيث قال الكثيرون إن اللعبة أصبحت مجازفة للغاية ، ومضمونًا بتجربة التجارب نفسها دون أي ابتكار جديد. هذا مثير للسخرية ، بالنظر إلى مدى خطورة الامتياز بأكمله في البداية.
شهد عام 2015 أيضًا إغلاق استوديوهات Maxis’s Emeryville ، حيث تم دمج الموظفين في فئة سكان EA العامة. وبدون هذه الهوية الفردية ، ومع خروج رايت من الشركة بعد الاستقبال الباهت للسبور الذي يعاني من فرط شديد ، لم تعد الظروف التي أوجدت الابتكارات الجريئة في السنوات السابقة أكثر.
تمتلك EA امتياز Sims بالجملة ، والقرارات التي اتخذتها مع ألعاب SimCity الحديثة قد تم تأجيلها (وأبرزها إطلاق 2013 المكسور الذي تطلب اتصال إنترنت إلزاميًا في جميع الأوقات). ولكن إذا كان هناك شيء واحد تعلمناه ، فهو أن الأمر يتطلب فقط فكرة واحدة جيدة لبدء فصل جديد في تاريخ الألعاب. كل ما عليك فعله هو أن تبدو قريبة بما يكفي لرؤيتها.

المصدر الأصلي

Shared 0

الوسوم:
لأعلي